<제9회 Kreativwirtschaftstag>행사 성공적으로 개최

프랑크푸르트. <제9회 Kreativwirtschaftstag> 행사가 지난 6월 5일(금) 10 ~18시까지 프랑크푸르트 NEUE KAISER (Kaiserstraße 28, 60311 Frankfurt)에서 개최되었다.

250여 명이 참석한 이번 행사는 헤센 경제부의 위임으로 Hessen Agentur 산하 Kreativewirtschafts Hessen이 주관하고 World Design Capital Frankfurt RheinMain 2026이 협력 파트너로 참여하는 창조산업 핵심 컨퍼런스이다. 올해 주제는 ‘가치 창출(Creating Value)’로 AI, 몰입형 기술, 게임, 광고, 디자인, 콘텐츠 산업이 기업의 새로운 비즈니스 모델과 가치 창출에 어떤 역할을 하는지에 대해Vivian Perkovic의 진행으로 다수의 발표자와 함께 대담과 발표로 진행되었다

개회는 Dr. Johannes Loheide 헤센 주 경제부 차관과의 대담으로 시작되었다. Johannes Loheide 박사는 헤센 주 경제·에너지·교통·주택·농촌부 차관이다. Johannes Loheide 차관은 대담에서 “Design for Democracy. Atmospheres for a better life”라는 슬로건과 함께 디자인과 미래, 민주주의와의 관계에 주목하면서 Kreativwirtschaftstag이 매우 중요한 역할을 해오고 있음을 강조했다.

이어 Johannes Loheide 차관은 주프랑크푸르트 대한민국 김은정 총영사와 대담을 이어갔다. World Design Capital Frankfurt RheinMain(WDC)에 대한 인상에 대한 질문에 김 총영사는 올해 WDC 슬로건인 ‘민주주의를 위한 디자인, 더 나은 삶을 위한 분위기(Atmospheres)가 잘 반영되어 있다고 언급했다. 이어 450개 프로젝트와 2,000개 행사의 숫자가 말해주듯이 디자이너, 건축가만을 위한 거라기보다는 현지 사람들의 적극적인 참여와 오너십이 결합되었다고 평가했다.

또한 프랑크푸르트라인마인 지역에는 약 620개 기업이 있으며, 유럽 내 최대 한인 커뮤니티로 자동차 등 전통 산업에서 매우 양국 간 협력이 긴밀하다고 언급했다.

더하여 한국 문화에 대한 관심도가 증가하면서 한독간 문화 협력의 기반이 되고 있으며, 웹툰, e스포츠 등 2개 분야에서 협력 가능성이 크다고 보고 있으며, 그 구체적 예로, 한국은 웹툰을 만든 나라이고, 독일은 만화 시장에서 매우 상위권 국가인만큼 협력 가능성이 높고, 한국은 리그, 스타플레이어 등을 통해서 e스포츠 생태계가 매우 강력한 나라이고, 독일은 게임스컴과 같은 인프라가 잘 갖춰져 있는 만큼 협력의 여지가 크다고 하였다.

이어서 프랑크푸르트의 새로운 스카이라인을 형성할 새로운 프로젝트와 비전을 제시하는 연설이 진행되었고, 부다페스트 교수, 미디어 아티스트인 David Szauder가 AI에 입문하고 자신의 작품에 AI를 사용하며 발전해 온 이야기를 스크린과 함께 설명하는 발표도 있었다.

오후 행사는 KOCCA(한국콘텐츠진흥원) 독일센터가 문을 열었다. KOCCA(한국콘텐츠진흥원) 독일센터와 독일 헤센주의 경제·기술·문화 발전을 담당하는 주 정부 산하 서비스 및 경제 진흥 기관인 HA Hessen Agentur GmbH Wirtschaftsförderung Hessen(헤센 에이전시 유한회사 헤센주 경제진흥공사)이 창조적 산업 혁신 분야에 파트너십을 구현하는 MOU를 체결했다.

2010년 세계디자인수도(WDC)로 서울이 지정되고 이어서 2028년에는 부산이 지정될 만큼 창조성에 있어 중요성이 인식되는 한국과 World Design Capital(WDC) Frankfurt RheinMain 2026인 독일 두 나라 간의 창조적 재능의 발전과 거대한 산업에서의 협력을 약속했다.

T1(T1 Entertainment & Sports)의 운영 본부장(Director of Operations)인 김남훈(Nam Hoon Kim)의 발표가 이어졌다. T1은 AI를 통해 개인화된 팬 경험, 확장 가능한 콘텐츠, 글로벌 수익 창출이라는 새로운 가치를 창출하고 있다.

김남훈은 글로벌 e스포츠의 아이콘인 ‘페이커(Faker)’의 소속사이자 세계에서 가장 유명한 e스포츠 기업 중 하나인 T1 엔터테인먼트 & 스포츠의 운영 본부장이다. 그는 조직의 운영을 이끌고 글로벌 e스포츠 활동을 지원하는 데 핵심적인 역할을 맡고 있다. T1에 합류하기 전에는 메타게이밍(Metagaming)에서 인사 및 총무 부서장으로 근무하며 기업 경영, 인재 관리, 비즈니스 운영 분야의 전문성을 쌓았다.

김남훈은 한국 E-스포츠 산업을 3가지 방면으로 소개했다. 본인 회사의 현재 상태, T1이 산업 성장에 어떻게 기여하는가의 문제, 그리고 미래성장에 집중할 수 있는 분야가 그것이다. 더하여 E-스포츠에 있어 독일과 한국 사이에 가능할 수 있는 협력의 기회에 대한 생각들을 공유했다. 또한 E-스포츠는 전통적인 스포츠에 비해 청중이 젊은 층이며, 글로벌 청중이 매년 증가함을 강조했다.

이어 T1의 역사와 성장과정, 페이커에 대해 집중적으로 설명했다. T1 은 전 세계적으로 팬을 보유하고 있고 이는 다른 E-스포츠 조직에 비해 월등히 높은 수치라고 덧붙였다.

T1은 10개국에 웹툰으로 출판되었으며, 케이팝 아티스트나 엔터테인먼트 산업에 많은 관심을 가지고 있고, 팬을 위한 산업으로 팬들의 경험을 위한 PC카페, 멤버십 사업 등으로 확장해가고 있다고 설명했다. 마지막으로 E-스포츠가 AI 관련 프로젝트로 새로운 가능성을 가지고 있다고 하면서 발표를 마쳤다.

다음으로 박세현 교수의 발표가 이어졌다. 박세현 교수는 만화 및 웹툰 연구 분야의 학자이자 평론가, 그리고 산업 전문가이다. 현재 (사)한국만화웹툰평론가협회 회장을 맡고 있으며, 상명대학교 대학원 만화애니메이션학과에서 만화미학 및 미술사를 가르치고 있다. 이전에는 엠스토리허브(M Story Hub)의 기획이사를 역임했으며, 사단법인 한국웹툰산업협회 이사로 활동한 바 있다.

한국에서는 인공지능이 광고, 게임, 출판 산업뿐 아니라 웹툰 산업을 비롯한 다양한 분야에서 활용되고 있다. 박 발표자는 이런 상황에 주목하고 오늘날 한국 웹툰 업계의 창작자들은 인공지능을 어떻게 활용하고 있으며, 제작사들은 이를 기반으로 어떤 비즈니스 모델을 개발하는지에 대해 설명했다. 한국에서는 영상, 이미지, 광고, 애니메이션 등 생성형 AI 관련 책과 교육 프로그램이 많이 있다고 했다.

또한 생성형 AI를 활용한 대중소설, 웹소설, 소설 표지 등을 예로 들면서 AI는 이미지 콘텐츠 산업 전반에 없어서는 안 될 도구가 되었다고 했다.

한편 Workshop area에서의 발표와 다른 공간에서는 전시회가 동시에 이루어져 오늘 행사는 복합적이고 입체적이며 먹거리, 볼거리가 많은 미래지향적인 행사로 마무리되었다.

김미연기자 my.areist@daum.net

1462호 20면, 2026년 6월 12일